Excalibur RPG•Rio

Blog sobre RPG em geral e atividades do grupo de amigos


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COMO FAZER UMA EXECELENTE AVENTURA OU CAMPANHA?

Como ser um bom mestre de R.P. G?
Qual o segredo?
Qual o macete?
Qual a formula?

Sinceramente não sei!
Mas acho que se pegarmos 10 enredos e cenários iguais e pedirmos pra 10 mestres formularem uma aventura ou até mesmo uma campanha teremos 10 aventuras diferentes!

Mas me veio um questionamento em minha mente!

Oque realmente faz uma aventura ser boa?
Antes de ler o escrever eu quero dizer algo fora dos “clichês”!

Pesquisando sobre isso na rede pude ler várias coisas, e entre elas um relato de um mestre de D&D que estava na quinta aventura de sua campanha e não tinha acontecido um combate sequer!
Putz,como isso?

Será esse o segredo?

Não sei.

Acho que no caso da Excalibur acredito que seja a regra de futebol de “índio”!

Dizem por ai que os índios no começo quando lhe apresentaram o futebol eles adoraram, mas tinha um problema como um poderia vencer o outro se aquilo era diversão?

Bom em resumo acho que no grupo de rpgistas da EXCALIBUR o segredo é que R.P.G. é secundário, ou seja, a AMIZADE sim é o mais importante!

Moro na zona Norte e vou até a zona oeste só pra jogar R.P. G?

Não, vou da zona norte até a zona oeste para ver meus amigos, pessoas que amo e muito.

R.P. G é só um motivo meio pleonástico(essa eu juro que inventei quis dizer pleonasmo,kkk!), irei da zona norte pra zona oeste pra jogar biriba, xadrez, contar e ouvir piada sem graça ou qual quer outra coisa, eu quero mesmo é estar com meus amigos sempre que posso!

Imagem

Pouco importa se o mestre sabe todas as regras e decorou todas as magias se o Oneal errou e disse que acertou, se o Bundah vou nos visitar e ficou só zuando, se o preá faz as perguntas que ninguém faz,kkk!

Se o Jasper quando se acha injustisado repete até três vezes a ação(pra se o mestre se toca que tá errado,kkkk), se o Lalo mata um personagem que rouba e depois vai mais fundo na firida e depois ficamos rindo por semanas!!!

Somos felizes assim.

Esse é o maior segredo de uma excelente aventura ou campanha do jeito EXCALIBUR!!!!

 


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Resumo de aventura!

Amigos e confrades o post de hoje como já diz seu título é o resumo da aventura de hoje!

Os heróis vão até gnomergam para investigar oque esta acontecendo e depois se abrigarem em Ironforje, a cidade fortaleza dos anões!

No caminho para o porto encontram um elfo e um anão (sim um anão em Teldrasil) dizendo-se enviados da sumô sacerdotisa  druida Thala-lá.

Após uma conversa eles decidem se juntar aos enviados, afinal a maga  Luar e o anão Torin (cavalheiro da morte) estão desaparecidos.

Ao chegarem perto da costa a embarcação foi atacada por dragões, ambos sobreviveram mas chegaram na costa a nado.

Soluço codinome Adaga (um gnomo assassino)leva os heróis(sim minhas aventuras são feitas para heróis) por uma passagem secreta até sua cidade natal que fica numa espécie de submundo cheio de engenhocas e se depara com corpos pelo chão de tantas quantidade que não se via o chão e sim cormos um verdadeiro retrato da desgraça e falta de esperança…

Ao chegarem perto da costa a embarcação foi atacada por dragões, ambos sobreviveram mas chegaram na costa a nado.

Soluço codinome Adaga (um gnomo assassino)leva os heróis(sim minhas aventuras são feitas para heróis) por uma passagem secreta até sua cidade natal que fica numa espécie de submundo cheio de engenhocas e se depara com corpos pelo chão de tantas quantidade que não se via o chão e sim cormos um verdadeiro retrato da desgraça e falta de esperança…

Ao seguirem em frente eles percebem um fio de vida a sua frente três gnomos sendo atacados por orcs e logo o assassino, mas conhecido dos gnomos conhecido como Adaga foi para o  ataque e iniciou-se assim o combate duradouro …

Depois de descobrirem que os gnomos salvos eram os gran magos gnomos que APARENTEMENTE, se sacrificaram para retribuir  o favor os heróis foram para casa de                    “GET-ARTHUR” um gnomo com fama de louco, será?

Enfim ele revela para o Adaga que Thala-lá é um demônio e que precisa ser morta, e ainda que  Passado presente e futuro coexista no mesmo plano.

Diz também que Malfurion é outro demônio e precisa morrer e que o rei Varian é outro na lista de fundamentais caldáveis.

Sabe-se também que o Lich Rei estar por traz disso junto com  Neltharion( é o dragão guardião da terra e dos lugares profundos de Azeroth). Ao ser questionado por Adaga,  GET-ARTHUR diz que o problema disso tudo é que não se sabe em que época  estão se é passado, presente ou futuro!

Ou seja, resolver o problema pode ser deixar de existir!

E ao retorna para Teldrasil os heróis se reúnem e são interrompidos por Luar e Torin,

Após discutirem eles resolvem ir até Thala-lá descobrem que estão cercados por elfos que na verdade Thala-lá é uma blood elf e todos os outros também…
E agora em quem confiar?

 

Licht Rei

Licht Rei

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Neltharion( é o dragão guardião da terra e dos lugares profundos de Azeroth)

Neltharion( é o dragão guardião da terra e dos lugares profundos de Azeroth)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

blood elf

blood elf

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Malfurion

Malfurion

worldmap

worldmap

 

Amigos confrades e heróis(heróis sim se sobreviveu és um herói,kkkk) oque acharam?

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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Rumo ao 10º nível parte 2

Bom amigos e confrades como tinha prometido as novidades das classes de prestígio, que com informações que já existem  fiz um ajuste e vou liberar agora!

Mago:

Arqueiro Arcano

Arqueiro Arcano

Arqueiro Arcano (qualquer tendência)
Pré-requisito: Elfo, Mago 5
No 5º nível, o Mago elfo resolve usar a arma tradicional de seu povo e ganha benefícios com isto, primeiramente tornando possível o uso de armas com arco. A partir desse nível e a cada 3 níveis subsequentes a flecha passa a ser considerada mágica e há um adicional de +1 no ataque e dano, além de ganhar alguns  benefícios:

Arqueiro Arcano passa a utilizar o D6 ao invés do D4 para pv

Encantar Flechas: Toda flecha não-mágica disparada pelo arqueiro torna-se uma flecha mágica +1. Estas flechas não podem ser re-utilizadas. Flechas mágicas não podem ser encantadas desta forma.

O bônus de um arco mágico não se acumulam com os bônus desta habilidade, apenas o maior bônus prevalesce. No caso de arcos que forneçam poderes especiais, você deve escolher entre adicionar os poderes de Encantar Flechas, ou usar os poderes fornecidos pelo arco.

Imbuir Flecha: No 6º nível, você pode imbuir uma magia de área em sua flecha. Esta habilidade permite que você use o alcance do arco no lugar do alcance da magia. Quando o arco é disparado o ponto central da magia será o ponto em que a flecha atingiu, mesmo que o efeito seja centrado no conjurador. O arqueiro arcano deve cumprir o tempo de execução da magia, disparando a flecha como parte da ação de conjuração.

Flecha Especial: A partir do 7º nível você pode disparar uma flecha especial, 1 vez por dia com uma ação padrão. No 8° e 9° níveis você ganha +1 utilização diária, e aprende a disparar um novo tipo de flecha especial. você pode utilizar suas utilizações diárias para disparar qualquer tipo de flecha especial que conheça.

A primeira flecha especial aprendida é a fecha perseguidora. Esta flecha acertará um alvo que esteja ao alcance de sua distância, mudando de direção e fazendo curvas se necessário. A flecha ignora condições de cobertura ou camuflagem, apenas um obstáculo intransponível pode detê-la. Você não precisa ver o alvo, mas precisa saber sua posição exata.

No 8º nível você aprende a disparar a flecha alternante, esta flecha é capaz de atravessar paredes ou qualquer obstáculo não mágico para atingir seu alvo. A flecha alternante não faz curvas igual a perseguidora, você precisa fazer um teste de ataque a distância normalmente, mas ignora bônus de escudos e armaduras da CA. Você não precisa ver o alvo, mas precisa saber sua posição exata.

No 9° nível você aprende a disparar uma chuva de flechas. Você dispara uma única flecha e ela se multiplica em várias caindo como uma saraivada. Você deve escolher um ponto dentro do alcance de seu arco, atingindo com chuva de flechas uma área de 9m de raio entorno do ponto escolhido. Todas as criaturas nesta área recebem dano igual ao da flecha disparada original. As criaturas tem direito a um teste de reflexos para ignorar este dano pela metade.

Flecha da Morte: No 10º nível você pode criar uma flecha da morte, que força o alvo atingido obter um sucesso num teste de proteção (CD 25) ou morrer imediatamente. Encantar uma flecha consome 1 dia inteiro, e apenas seu criador pode ativá-la. Você só pode possuir uma flecha da morte por vez.

Cavaleiro Arcano

Cavaleiro Arcano

Cavaleiro Arcano:

Cavaleiro Arcano, temíveis guerreiros e usuários de magia, cavaleiros arcanos são raros entre usuários de magia em sua habilidade de caminhar para a batalha ao lado de guerreiros, bárbaros e outras classes marciais. Aqueles que têm de enfrentar os cavaleiros arcanos em combate os temem, pois sua versatilidade no campo de batalha é enorme; contra oponentes fortemente armados e com suas armaduras pesadas, eles podem conjurar feitiços poderosos, enquanto no lado oposto os oponentes encontram seus fins na lamina de um cavaleiro arcano.

Cavaleiros arcanos misturam suas habilidades de combate e mágicas, atirando magia no único momento e atacando seus oponentes com o aço logo depois. Eles são tão confortáveis lutando no meio do combate como se estivessem conjurando suas magias nas linhas de fundo atrás de seus companheiros. Sua versatilidade faz com que eles sejam aliados valiosos e muito temidos!

No 7º nível o Cavaleiro Arcano,joga 1d8 dado de vida ao invés de jogar o D4, pode usar qualquer arma de metal, porém armadura não!

no 8º nivel o Cavaleiro Arcano pode sugar energia vital de seus oponentes mortos em até 2 rodadas recureprando até 1d4 de vida do oponemte, ou do mago prevalecendo o nivél menor.

O Cavaleiro Arcano se conseguir com uma penalidade de -2 uma jogada de  ataque pelas costas multiplica o resultado por 2.

No nível 16, o Cavaleiro Arcano pode tanto construir uma Torre Arcana quanto um Castelo e pode recrutar seguidores como se fosse tanto um Mago quanto um Homem de Armas de mesmo nível.

Clérigo:

curandeiro

curandeiro

Curandeiro:

A partir do 5º nível o clérigo percebe que sua vocação não é para crescer na fé através de uma guerra santa contra as forças do mal, mas sim através do altruísmo e solidariedade. Por conta disso, o clérigo decide se tornar um Curandeiro e vive a peregrinar pelo mundo levando a paz e a vida por onde anda. Curandeiros são sempre vistos como sinal de boa sorte e normalmente são tratados com grande estima por todo o povo. Muitos servem em templos, hospitais e em campos missionários, mas os mais corajosos abraçam uma vida de heroísmo crendo que sua fé os livrará do mal e auxiliará seus companheiros na árdua vida de aventuras .

Um Curandeiro de 11º nível pode construir um mosteiro e atrair seguidores dispostos à seguir o caminho da santidade e dedicação ao próximo.

  • No nível 5, o Curandeiro abdica do uso de armaduras e armas para se dedicar totalmente à meditação e oração. A partir do 5º nível o Curandeiro irá usar apenas mantos e cajados, mas sua fé será fortalecida, uma aurea divina  pro tege o “curandeiro” como se fosse uma armadura completa de batalha,com bonûs de defesa de +8 contra qualquer ataque, sua vontade de ajudar o próximo ampliará os efeitos das suas magias de cura. O curandeiro pode curar doenças uma 3x por semana, neutralizar venenos 2x por dia e pode conjurar uma magia extra por dia, desde que seja magia de cura.
  • No nível 8, as magias de cura podem ser usadas em alvos que estejam fora do alcance de toque, a 5 metros no máximo. Além disso o curandeiro é capaz de produzir poções de cura ( ao custo de 20 PO X círculo da magia de cura), e pode curar apenas com o olhar 1d8 de vida  por vítima o numero de vezes por dia equivalente ao seu nivel.
  • No nível 16, o Curandeiro virou um santo e pode usar o poder da fé para maximizar suas magias de cura, e ressucitar 1vez por semana se passar no teste de sabedoria com 50% de penalidade. É permitido ao Curandeiro utilizar o poder da fé junto com suas magias para obter o efeito máximo de cura.

Inquisidor

Inquisidor

Inquisidor:

Inquisidores são clérigos que tornam-se completamente fanáticos com os ditames de sua divindade e assumem para si o dever de instaurar a ordem no mundo e revelar os infiéis a qualquer preço.

  •  A partir do 5º nível, o estado perene de alerta contra as enganações e corrupções confere ao Inquisidor um bônus de +1 por nível em todas as jogadas de proteção contra efeitos de encantamento e ilusões (o que encaixa-se nestas definições deve ser decidido pelo mestre).
  •  A partir do 7º nível, o Inquisidor é capaz de “detectar mentiras” 3 vezes ao dia, como a magia de mesmo nome.
  • O inquisidor é capaz de fazer com que o alvo minta em seu favor.
  •  A partir do 8º nívelo inquisidor pode com suas palavras controlar multidões(1d4 por nível,com direito a uma jogada de proteção em sabedoria o alvo pode se proteger do ataque) e inclusive fazer deles fanáticos de tal forma que lutaram até a morte para defende-lo, por 1d6 rodadas mais 1 por nível, o inquisidor não faz isso por maldade ele acredita que faz a coisa certa para prevalecer a vontade do seu Deus.
  • No 12º nível o Inquisidor recebe mais 3 pontos de carisma.
Amigos e confrades oque acharam  das classes de prestígio?
vale lembrar fiz uma adaptação de algumas fontes tais essas como:RPG News, RPG ART, VILA DO RPG, OLD DRAGON.


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Organize suas aventuras para o próximo ano e que joguemos muito mais

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O fim de ano se aproxima, e todos começamos a fazer um balanço do que realizamos e do que deixamos de realizar, fazemos novos planos, renovamos nossas esperanças e com o RPG não é diferente. Sendo assim proponho a você mestre olhar para sua campanha ou para as suas aventuras e refletir no onde foram as coisas mais legais e onde poderia ter sido melhor. Talvez o feiticeiro maligno não tenha sido assim, tão maligno ou o pdm mais legal que vc tenha criado nem apareceu direito. Pode ter acontecido do item mágico que você acho ser muito legal não tenha agradado seus jogadores ou talvez por algum motivo vocês tenham discutido regras demais, ou de menos. Cabe a você agora fazer essas pequenas anotações e identificar o que realmente fará suas aventuras em 2013 muito melhores, um best-seller do mundo RPGístico do seu grupo. Talvez tudo que eu tenha mencionado não seja um problema para seu grupo, então pense em melhorar a recepção, que tal melhorar o que é servido aos seus amigos durante o jogo, que tal cortar o refri e partir para sucos naturais (pronto agora viajei, mas pode ser uma).

Ok! Você é “apenas” um jogador, bem então para e pense, talvez você possa melhorar sua interpretação. Quem sabe deixar de lado ser impulsivo e ouvir seu colegas de grupo, ou quem sabe não seja a hora de pensar que tudo isso é apenas um jogo e deixe de ser um personagem covardão, a morte do personagem faz parte. Quem sabe você esteja sendo um chato discutindo regras, para e brinque apenas, role os dados e esqueça por apenas algumas horas tudo que você sabe sobre o sistema, cenário, suplemento, jogo do Playstation ou do Xbox e o mestre não tem toda a informação. Pare de reclamar da sua amiga que quer jogar com um vampiro tipo o Eduard (crepúsculo novamente nos meus posts.. Ahhhhhh!!!!) Lembre-se que RPG é igual a qualquer outro jogo, é como se estivesse jogando banco imobiliário ou Clue. O importante é se divertir em conjunto e não apenas SE divertir, principalmente as custas dos outros. Para finalizar, seja um jogador mais responsável, crie o habito de conversar com o mestre, eu disse CONVERSAR com o mestre caso alguma coisa não esteja lhe agradando, em geral os mestres gostão de ouvir sugestões e críticas construtivas de suas campanhas. Avise sempre que não puder comparecer a uma reunião com seus amigos, chegue no horário marcado, converse, mas não o faça durante a sessão de jogo ou se o fizer fale baixo ou saia do local e não seja ofensivo com os demais, nem todos são tão bons quanto você.

acho que esses toques podem melhorar muito, mas são apenas sugestões gerais acredito que 2013 teremos muito mais jogos divertidos, com muito mais ação, drama e o mais importante o companheirismo de todos.

a TODOS um ótimo fim de ano e um ANO NOVO cheio de aventuras.


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Que tipo de jogo de RPG de Mesa vocês gostariam que existisse?

Como devem saber existem no exterior diversos tipos de RPG de mesa, como Dungeons and Dragon, Pathfinder D20, Vampire, GURPs, Dragon age, world warcraft  entre outros.

 

Existem tantos temas bons, mas Dungeons and Dragon parece ser mais clássico.

amigos e confrades respondam qual o melhor R.P.G. de mesa pra vocês?


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Assunto sério!

Amigos e confrades, venho agora postar aos sábados!

E agora o assunto é sério, conversando com uma amiga psicóloga sobre nossa nobre arte o R,P.G.

Fiquei surpreso com que ouvir, ela me disse que têm vários pacientes com sérios problemas e que ela ma sua maioria encaminha ao psiquiatra, para internação.

Até ai tudo normal, só que esse pacientes são em 70% jogadores de R,P.G !!!

fiz uma pesquisa e encontrei essa reportagem na folha de são paulowow um dos jogos de R.P.G mmorgs mais jogados no mundo!.

Crescem no país centros para ajudar jogadores compulsivos de aventuras on-line; convívio social e vida escolar sofrem com o problema.

MARIANA VERSOLATO
DE SÃO PAULO

Jogos de RPG on-line estão criando uma legião de adolescentes dependentes e levando à especialização do atendimento psicológico e psiquiátrico no Brasil.

Fenômeno recente, esse tipo de vício fez também com que clínicas para dependências químicas (como álcool e tabagismo) se adaptassem para tratar a nova patologia.

A Associação Americana de Psiquiatria chegou a considerar a inclusão do vício em videogames na nova e quinta versão do DSM (Manual de Diagnósticos e Estatísticos), mas decidiu que ainda não há evidências suficientes.

Não é raro, porém, que psiquiatras e psicólogos se deparem com casos de adolescentes e adultos jovens com graves consequências em suas vidas por causa do uso excessivo dos jogos. Pesquisas também mostram semelhanças entre os jogos on-line e os de azar, como bingos.

Entre os jogos de videogame, aqueles que têm o maior potencial de criar dependência são conhecidos como MMORPG (“massively multiplayer online roleplaying game”). Traduzindo: diversos participantes se aventuram em desafios e simulações de guerras (para citar um dos cenários do RPG) de forma intensa, por muitas horas ou até dias seguidos.

O poder viciante desses jogos tem a ver com suas características: não há “game over”; o sucesso depende das horas investidas; e os desafios requerem um grupo de jogadores (para lutar contra o próprio jogo ou contra outras equipes), o que os torna responsáveis pelo time e os desestimula a deixá-lo.

EM BANDO

Há também um sistema de recompensa pelos desafios enfrentados, e a interação entre os jogadores acaba funcionando como rede social.

“Muitos dos pacientes contam que o mais legal é a interação com os colegas no jogo. Dizem se sentir mais valorizados, queridos e eficazes no jogo do que em casa ou na vida”, diz Cristiano Nabuco, pesquisador na área de dependência em internet do Instituto de Psiquiatria da USP.

A psiquiatra Analice Gigliotti, chefe do setor de dependências químicas da Santa Casa do Rio de Janeiro e médica do Espaço Cliff, conta que começou a tratar dependentes de tabaco há 20 anos, mas há pouco tempo teve de aprender a lidar com os jogadores compulsivos.

“A internet é a dependência da vez, com um uso cada vez mais distribuído. Nela, os jogos on-line são os mais perversos”, afirma.

Amigos oquê é isso?

é lógicos que muitos têm uma vida normal, mas oquê será que está acontecendo?

outro dia jogando WORLD of WARCRAFT, fui chamado de mob(isso porque fui vencido num duelo,facilmente), perguntei como ele fazia pra jogar tão bem assim?

Ele disse que WOW(sigla de world warcraft) só aprende jogar quem se dedica!

como assim?

isso não é um jogo?

pensei: ” deve ser mulequinho,tipo de 10 a 14 anos,nada disso ele tinha 36 anos e joga wow pelo menos 6 horas por dia!”

Amigos e confrades isso não é rpg isso é doença!

lógicos que muitos de nóis em algum momento fomos duentes.

lembro de quantas casas fomos expulsos,quantas vezes viramos noite pra jogar R.P.G?

Putz, várias mas isso é fase adolescência, coisa etal uma vez outra na jogatina,mais tanto R.P.G digital ou de mesa em doses cavalar como tudo na vida faz mal.

E ai galera em que época(qual idade?) vocês foram doentes?

abraço.

Paladino urbano.Paladino Urbano.

 

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